O resumo: como as organizações de eSports geram receita?, Como as equipes de esports ganham dinheiro? |
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Na semana passada, o Gamer Streamer Guy “DR desrespeito” Beahm twittou que todos os esports Orgs – além do clã Faze amplamente popular – “Não ganhe dinheiro.O tweet provocou uma enxurrada de discussão, com alguns observadores da indústria, incluindo Matthew “Nadeshot” Haag, co-proprietário da equipe líder de esports 100 ladrões, subindo para refutar a declaração de Beahm.
Os Fracas deixaram claro que muitos fãs de jogadores e esports permanecem inconscientes de como as organizações de esports ganham dinheiro – e quanto elas fazem. . Embora os números de visualizações de eSports rivalizem com os de esportes tradicionais, o público de esports gasta muito menos dinheiro do que os fãs de esportes tradicionais, em grande parte porque o fã médio de esports é mais jovem e tem menos renda disponível. .
. Para reforçar seus fluxos de receita pré-existentes e ganhar novos, algumas das organizações de eSports mais proeminentes adquiriram empresas menores ou se tornaram públicas em 2021. .
- Muitas organizações líderes de eSports priorizam três fontes principais de receita: esports, entretenimento e vestuário. . O entretenimento inclui receitas obtidas por meio de criadores e influenciadores afiliados à equipe que não jogam competitivamente; Muitos deles têm suas próprias parcerias e patrocínios de marca.
- Cada um desses três pilares representa aproximadamente um terço das receitas de 100 ladrões, de acordo com o COO John Robinson. . A recente aquisição da empresa de periféricos da organização Higround está sob o braço de roupas dessa estratégia, permitindo que 100 ladrões expandam suas ofertas de mercadorias de roupas para teclados e almofadas de mouse.
- A classificação dessas fontes de receita varia de equipe para equipe. “Merch é um ótimo negócio para muitas equipes, mas eu diria que, para a maioria das equipes de esports, participação na receita da liga e patrocínios são provavelmente uma margem mais alta”, disse Jordan Sherman, CEO da Immortals, que girou de um mercadoria com zero-lucro estratégia no ano passado. .
- . . .”Das cerca de US $ 15 milhões da Rektglobal em 2021,” dois terços de nossas receitas vêm de lá “, disse o co-fundador e presidente da Rektglobal, Amish Shah, Amish Shah.
Esportes não tradicionais
O destaque da mercadoria como um fluxo de receita eSports destaca algumas das diferenças fundamentais entre como as organizações de esports e as equipes esportivas tradicionais geram receita. . . “Alguns fazem parte do seu produto direto, outros licenciam completamente, mas no nível da camisa, eles licenciam em troca de uma taxa.
As organizações de eSports geralmente atendem às equipes de várias ligas competitivas, dificultando esse tipo de acordo de licenciamento em toda a liga. .
Modelos em evolução
À medida que os esports se tornam mais arraigados na cultura popular, é provável que mais organizações de esports se transformem de equipes competitivas em agências e consultorias de marca projetadas para conectar marcas com jogadores. A maioria deles já possui todo o talento e recursos necessários para oferecer esses tipos de serviços; Os streamers e jogadores que formam as listas de esports orgs sabem melhor do que qualquer outra pessoa que faz os jogadores funcionarem. . .
Algumas equipes de eSports demonstraram caminhos viáveis para a lucratividade. . O que está claro é que simplesmente copiar os fluxos de receita das ligas esportivas tradicionais ou se concentrar apenas em esports competitivos em geral, não é lucrativo. Como as organizações de eSports buscam articular de modelos mais antigos focados na competição, é mais imperativo do que nunca para alimentar essa expansão com novas rodadas de investimento e ofertas públicas, trazendo novas idéias por meio de fusões e aquisições.
“Se você olhar para os diferentes negócios em que um TSM, um líquido de equipe, ou uma nuvem 9, ele vai além da venda de ingressos e mercadorias – você sabe, fluxos de receita tradicionais”, disse Ann Hand, CEO da empresa de entretenimento da Esports Super League. .”
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Junte -se a nós enquanto mergulhamos em exatamente como as equipes ganham dinheiro em esports, dissipando mitos e cuspindo fatos.
.Indústria de 3 bilhões de dólares, com milhares de equipes competindo em dezenas de jogos no espaço. ? ?
. Então é lucrativo, certo?
Infelizmente, isso é apenas parte da resposta. A resposta real é que … é complicado. Por exemplo, nas consequências da falência do FTX, o TSM divulgou um comunicado dizendo que era “estável e lucrativo.. .
? Abaixo, tentamos nos livrar de alguns dos mitos e explicar como as equipes de esports ganham dinheiro e se são lucrativas.
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Sim e não. Em menor escala, as equipes ganharão dinheiro com os ganhos do torneio. Além disso, nessas situações, os jogadores geralmente estão parcialmente envolvidos na corrida e apoio da equipe.
. Por exemplo, o contrato de um jogador pode ter uma cláusula que estipula “os ganhos de até US $ 10.000 serão mantidos pelo jogador.. Então, em última análise, tudo se resume ao contrato de um jogador.
Também depende do jogo e do torneio. . Nesta situação, a equipe levou para casa cerca de US $ 350.000, e cada um dos cinco jogadores recebeu US $ 630.000.
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As equipes de esports ganham dinheiro com streaming?
Uma suposição cada vez mais incorreta é que as equipes do Esports lucram com o streaming, os direitos de transmissão e o YouTube. Nos primeiros dias dos esports, é verdade que muitas equipes ganharam dinheiro substancial com o streaming, principalmente no Twitch e seu precursor Justintv.
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. Esta foi uma das principais maneiras pelas quais as equipes ganharam dinheiro desde o início de 2010 até 2016.
No entanto, as taxas de streaming atuais são muito mais baixas no YouTube e Twitch. Para os canais do YouTube, as taxas atuais de anúncios significam que apenas algumas equipes podem divulgar conteúdo que cobre seus custos de edição e produção. Além disso, os contratos de jogador cada vez mais não incluem valores mínimos de streaming ou dão partes mais significativas da receita do fluxo para os jogadores. .
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Patrocínio
Os patrocinadores são uma das maneiras mais significativas pelas quais as equipes ganharão dinheiro. . Como resultado, as equipes têm acordos com fabricantes periféricos de computadores, produtos para jogos, marcas de estilo de vida, sites, aplicativos, serviços on -line e muito mais.
. Isso também pode conter acordos de afiliados, onde as equipes recebem uma parte de qualquer venda usando o código ou link da equipe da equipe. Ou um patrocínio completo que incluirá suporte financeiro e produtos. .
No entanto, embora os patrocinadores endêmicos de jogos tenham sido a maioria, à medida que os esports crescem, os patrocinadores de fora do espaço estão cada vez mais interessados em patrocínio. . A Red Bull tem especialmente uma dedicação significativa aos esports por meio de seus enormes gastos com marketing que vêem as ligas, equipes e torneios que patrocinam.
Para muitos, os acordos de patrocínio são o ponto único mais significativo de financiamento e receita da equipe. Embora o patrocínio também seja uma forma de renda muito frágil, pois geralmente está em alta para revisão após períodos de contrato definidos. O patrocínio geralmente pode ser retirado no caso de problemas dramáticos com a equipe, e muitas cláusulas existem na maioria dos acordos de patrocínio. . . .
Isso nos leva a um rendimento mais baixo, mas mais seguro de ganhos de receita para os esports: mercadorias. . .
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. . . . As equipes também podem ter acordos em que receberão uma parte do inventário desses distribuidores para vender e distribuir através de suas próprias lojas online.
. As vendas de mercadorias, no entanto, geralmente dependem de equipes e distribuidores que estão presentes em eventos, onde ocorrem enormes picos nas vendas de mercadorias.
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O objetivo é, em última análise, gerar uma nova geração de fãs para sua organização. . .
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Desenvolvedores e ligas
Outra maneira pela qual as equipes ganharão dinheiro é ser paga diretamente por desenvolvedores e ligas. . . Isso inclui vendas pessoais de ingressos e, muitas vezes, como no caso de uma organização como ESL, vendas de mercadorias também.
. . Em troca, uma parte da receita de mercadorias e outras vendas é paga de volta à liga pelas equipes. .
Em CS: Go, o acordo do Louvre cimentou muitas equipes como partes interessadas da liga, dando a eles um slot de longo prazo em troca. Isso também incluiu ações de receita e outros benefícios. .
Negócios secundários
As equipes de menor escala geralmente podem ganhar dinheiro ou compartilhar parte do ônus financeiro de possuir uma equipe de eSports, possuindo negócios secundários. Por exemplo, organizações como Rift Reality no DOTA 2 e GMT no Apex, foram primeiro cafés para PC e jogos, e as organizações de esports a seguir. Ter fluxos de receita além da sua equipe de eSports ou tratar uma equipe de esports como uma despesa de marketing, é uma boa maneira de apoiar a equipe sem assumir um risco tão substancial.
Crypto e NFTs explodiram em popularidade entre 2020 e 2022, e as equipes de esports rapidamente saltaram no movimento. No entanto, agora com algumas consequências de alto perfil do investimento e o prestígio atingiu muitas equipes de vender criptografia ou NFTs para sua base de fãs, muitos estão tirando o pé do gás. .
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. . . No entanto, a questão é que, para investidores e capitalistas de risco que procuram investir em equipes, crescimento constante e lucros recordes não são garantidos. Você não pode esperar lucros ano a ano em um setor que funcione em custos extremamente variáveis com grandes despesas gerais.
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Por um tempo, todas as conversas que tive sobre investir em esports centradas nas equipes. .
Como a indústria de eSports está em constante mudança e em constante expansão, vale a pena notar que, com o tempo, os investidores começaram a olhar para outras partes do ecossistema de esports quando se trata de investir. . . Honestamente, não há nenhum público que seja grande o suficiente ou líquido o suficiente. Mas nada disso muda o fato de que as equipes de esports são uma peça importante da paisagem competitiva.
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Os números por trás de esports
Os jogos são a forma de entretenimento que mais cresce em todo o mundo, com as receitas aumentando a 9%+ ao ano. Até 2022, o mercado global de videogames deverá superar US $ 190 bilhões em receita. De acordo com a Newzoo, as receitas de eSports foram de US $ 856 milhões em 2018 e devem crescer para US $ 1.79 bilhões até 2022.
Esses números incluem direitos de mídia, mercadorias e vendas de ingressos, publicidade, patrocínio e taxas de editores de jogos. . Como exemplo – se eu assistir minha transmissão favorita na Copa do Mundo do Fortnite e acabar comprando a pele que ele usou, é épica contando que, como eSports Receio?
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Como as equipes de esports ganham dinheiro
. . Vale a pena notar antes de mergulhar, as avaliações por trás de algumas dessas equipes estão mais próximas das avaliações da empresa de tecnologia do que as avaliações tradicionais da equipe esportiva.
Patrocínios
. Em 2019, os patrocínios geraram US $ 456.7 milhões. . . As mensagens são ainda mais fortalecidas, na maioria dos casos, quando a equipe compete usando o equipamento do patrocinador. .
. Isso inclui colocações de produtos, patrocínio direto de equipes ou eventos, direitos de usar IP no marketing e muito mais. A natureza virtual dos esports permite oportunidades adicionais em muitos casos. . .
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. Mas a série League of Legends Championship anunciou que eles estariam em parceria com a Bud Light no início de 2020, um patrocinador que eles compartilham agora com a mencionada Liga Overwatch. Esses patrocínios levam a conteúdo exclusivo para fãs, fluxos interativos e, às vezes, até assistir festas e outros eventos pessoais.
De volta às equipes de esports, os patrocínios são uma parte extremamente importante de sua receita anual. Tanto que, de fato, que uma equipe, Faze Clan, tornou -se alvo de pesado escrutínio quando um de seus serpentineiros populares exigiu que a equipe entregasse um porcentagem maior de seus ganhos de patrocínio. O processo de Tfue fez ondas na comunidade de Esports, levando a muitos jogadores e streamers a obter porcentagens maiores de seus ganhos de patrocínio depois que foi revelado que Faze levou 80% de seus lucros de acordos de endosso.
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As receitas de publicidade são aquelas geradas a partir do conteúdo apresentado aos telespectadores de eventos de esports. Dados os padrões de consumo dos espectadores de esports, onde a televisão linear representa uma parcela consideravelmente menor das visões em comparação aos esportes tradicionais, a maioria deste fluxo de receita é gerada a partir de anúncios servidos no conteúdo transmitido. Como tal, a receita de “publicidade” para equipes pode ser reclassificada como receita de “conteúdo” ou receita gerada por acordos com plataformas de streaming. .
Vendendo mercadorias
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. .”Este é um exemplo de organizações de eSports que se aproximam dos negócios de uma maneira diferenciada e focando em seus pontos fortes. 100 ladrões levantaram recentemente US $ 35 milhões para expandir, e outras organizações estão assistindo.
. Talvez o mais surpreendente – e brilhante – de todos foi a colaboração de roupas da Fnatic com a Hello Kitty.
Como mencionado antes e, diferentemente dos esportes tradicionais, a “mercadoria” pode ser física e digital. .
. Muitos terão lido sobre o vencedor da Copa do Mundo de Fortnite de 2019, Bugha, e seu prêmio de US $ 3 milhões em primeiro lugar. .
Embora não haja dúvida de que as organizações da equipe valorizam suas equipes com sucesso na competição, na verdade não é universal para uma organização de equipe receber um corte de ganhos de torneio. Muitas das maiores organizações de equipe preferem se beneficiar indiretamente do sucesso que suas equipes têm no jogo competitivo quando chegar a hora de negociar novos acordos de patrocínio, que são mais valiosos se a equipe estiver com um bom desempenho, tornando este um canal menos significativo para a maioria equipes.
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Venda de ingressos
Como qualquer experiência pessoal da mídia, as vendas de ingressos compõem uma parte das receitas do Esports. Embora alguns eventos tenham gerado números razoáveis aqui, o clima atual leva a limitações. Por exemplo, todos os jogos em toda a temporada regular da League of Legends Championship Series são realizados na LCS Arena em Santa Monica, Califórnia.
. Todo time tem a chance de sediar um fim de semana de torneios em sua cidade natal, seja em Nova York ou Seul, Coréia do Sul. De acordo com o ex -comissário da Overwatch League, Nate Nanzer, essa seria uma maneira de fãs de todo o mundo participarem de jogos. .
Copa do Mundo Fortnite. 28 de julho, Arthur Ashe Stadium, Queens, NY.
. Os organizadores cobrando um prêmio para os espectadores assistirem a uma versão gratuita ou aprimorada dos eventos do conforto de suas próprias casas, pode render um bom retorno – imagine uma realidade virtual baseada no modo de visualização no jogo. A Copa do Mundo Fortnite foi realizada no Arthur Ashe Stadium (23.000 capacidade) em três dias. .
Direitos de transmissão
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. . Eventualmente, o organizador do evento decidiu soltar suas regras de streaming após a reação.
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Falando francamente, não estamos no negócio de classificar os principais torneios ou ligas dentro de esports. Esse tipo de exercício pode desenhar um escrutínio extra, levando alguns a sentir que seu jogo está sub -representado em uma determinada lista.
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. Este contraste será importante para assistir nos próximos anos, pois as franquias criam o valor da marca para essas competições digitalmente nativas.
Copa do Mundo Fortnite
2019 marcou o primeiro ano da Copa do Mundo Fortnite. .
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DOTA 2: O Internacional
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Todos os anos desde então, o internacional quebrou seu recorde de prêmio geral do ano anterior, com um total de ~ US $ 25 de 2018.. .
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Torneios e ligas são financiados principalmente de duas maneiras: patrocinadas ou financiadas pela multidão.
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As entidades que possuem o IP por trás desses jogos gostam de assumir um papel ativo no desenvolvimento da cena competitiva. . Em termos gerais, as maiores poolas de prêmios tendem a ser para competições patrocinadas pelo desenvolvedor, como a Copa do Mundo Fortnite.
O jogo competitivo patrocinado por não desenvolvedor também é comum, embora os números tendam a ser menores. . O prêmio foi de US $ 150.000.
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. Em uma nota positiva, os eventos financiados pela multidão são construídos pela própria comunidade, da maneira como a comunidade deseja que seja executada. . Isso não interrompeu algumas comunidades, como o Smash Bros. cena competitiva, desde questionar se a Nintendo deve se envolver mais para oferecer mais suporte aos prêmios aos melhores jogadores.
Acreditamos. .
Existem várias diferenças importantes a considerar. . . Como exemplo, foi relatado que o jogador profissional Ninja assinou um contrato de vários anos para transmitir seu conteúdo exclusivamente no mixer, a plataforma de streaming da Microsoft e, embora a economia exata não seja pública, as estimativas variam de US $ 6 milhões por ano a consideravelmente mais alto. Em termos de esports tradicionais, os principais jogadores ainda estão recebendo salários de seis dígitos. Por outro lado, LeBron não está se afastando da NBA para assinar com a ESPN+ em breve.
. ? Jogadores jovens talentosos seriam forçados a escolher entre uma carreira de streaming potencialmente lucrativa e uma chance de uma bolsa de estudos para jogar competitivamente? .
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Dito isto, a indústria nunca viu a entrada de interesse ou capital que estamos vendo hoje. Como ele evolui daqui é realmente um palpite. O modelo de franquia baseado na cidade da Liga Overwatch (e a nova Call of Duty: World League) será ótima? Ou a natureza digitalmente nativa dos esports se empresta melhor ao modelo não baseado em cidades que dominou o mundo dos esports no passado? ?
O que a NCAA fará? ? Nesse caso, quais jogos serão jogados e como eles serão escolhidos? Responder a essas perguntas afetará a proposta de valor de cada parte do ecossistema e, portanto, impactará para onde o dinheiro vai.










