Encantamento – Mtg Wiki, os 56 melhores encantamentos em magia – DraftSim
Os 56 melhores encantamentos em magia
. O primeiro é destruir, o segundo é exilar, e o terceiro é saltá -lo.
Encantamento é um tipo de carta que representa efeitos mágicos persistentes, geralmente permanecendo em jogo indefinidamente.
Descrição [| ]
A maioria dos encantamentos tem efeitos contínuos ou habilidades desencadeadas, mas algumas têm habilidades que podem ser ativadas por seus controladores. [1] [2] [3]
. artefatos coloridos [| ]
Encantamentos funcionam de maneira muito semelhante aos artefatos coloridos. A principal distinção é o sabor e quais cartas podem destruí -lo. [4] [5] Como regra geral, os artefatos com habilidades ativadas podem ter um custo que explora o artefato, enquanto os encantamentos quase nunca o fazem com o encantamento, em vez de conceder outros permanentes ou os permanentes que eles são anexados a uma capacidade que tem um custo de tocar. Equipamento colorido (especialmente aqueles que equipam livremente na entrada) e auras também se sobrepõem.
Os únicos três exemplos de puro encantamentos que se tocam são encontrados em cartões Futureshifted (Flowstone abraça, Second Wind, Witch’s Mist). [6] A P&D não tem mais planos de colocar tapping nos encantamentos, porque é uma das poucas diferenças que ainda existem entre artefatos e encantamentos. [7]
Regras [| ]
Do glossário do Regras abrangentes (1 de setembro de 2023—)
Encantamento um tipo de cartão. Um encantamento é permanente. Veja Regra 303, “Encantamentos.”Veja também aura.
- 303.Encantamentos
- 303.1. Um jogador que tem prioridade pode lançar um cartão de encantamento da mão durante uma fase principal de sua vez quando a pilha estiver vazia. Lançar um encantamento como feitiço usa a pilha. (Veja a regra 601, “Feitiços de elenco.”)
- 303.2. Quando um feitiço de encantamento resolve, seu controlador o coloca no campo de batalha sob seu controle.
- 303.3. Os subtipos de encantamento são sempre uma única palavra e são listados após um longo traço: “Encantamento – Santuário.”Cada palavra após o traço é um subtipo separado. Os subtipos de encantamento também são chamados de tipos de encantamento. Encantamentos podem ter vários subtipos. ..
- 303.4. Alguns encantamentos têm o subtipo “Aura.”Uma aura entra no campo de batalha ligado a um objeto ou jogador. .5, “Enchant”). Outros efeitos podem limitar o que uma permanente pode ser encantada por.
- 303.4a Um feitiço Aura requer um alvo, que é definido por sua habilidade encanta.
- 303.4b O objeto ou jogador a uma aura é anexado. .
- .4c Se uma aura estiver encantando um objeto ou jogador ilegal, conforme definido por sua capacidade encantada e outros efeitos aplicáveis, o objeto em que ele não existe mais, ou o jogador a que foi anexado deixou o jogo, a aura é colocada no proprietário do proprietário cemitério. (Esta é uma ação baseada no estado. Veja a regra 704.
- 303.4d Uma aura não pode se encantar. . Uma aura que também é uma criatura não pode encantar nada. Se isso ocorrer de alguma forma, a aura ficará desajeitada, então é colocado no cemitério de seu proprietário. (Essas são ações baseadas no estado. Veja a regra 704.. Se um feitiço ou habilidade faria com que uma aura seja anexada a mais de um objeto ou jogador, o controlador da aura escolhe qual objeto ou jogador ele se apega a.
- 303.4e Um controlador de aura é separado do controlador do objeto encantado ou do jogador encantado; Os dois não precisam ser os mesmos. Se uma aura encanta um objeto, a mudança do controle do objeto não muda o controle da aura e vice -versa. Somente o controlador da aura pode ativar suas habilidades. No entanto, se a aura conceder uma capacidade ao objeto encantado (com “ganhos” ou “tem”), o controlador do objeto encantado é o único que pode ativar essa habilidade.
- 303.4f Se uma aura estiver entrando no campo de batalha sob o controle de um jogador por qualquer meio que não seja resolvendo como um feitiço de aura, e o efeito colocando -o no campo de batalha não especifica o objeto ou o jogador que a aura encantará, esse jogador escolhe o que vai encantado quando a aura entra no campo de batalha. O jogador deve escolher um objeto ou jogador legal de acordo com a capacidade encantadora da aura e quaisquer outros efeitos aplicáveis.
- 303.4g Se uma aura está entrando no campo de batalha e não há objeto ou jogador legal para ele se encantar, a aura permanece em sua zona atual, a menos que essa zona seja a pilha. Nesse caso, a aura é colocada no cemitério de seu proprietário em vez de entrar no campo de batalha. Se a aura é um token, ela não é criada.
- .4h Se um efeito tenta colocar uma permanente que não é uma aura, equipamento ou fortificação no campo de batalha anexado a um objeto ou jogador, ele entra no campo de batalha sem acoplamento.
- 303.4i Se um efeito tentar colocar uma aura no campo de batalha anexado a um objeto ou jogador, ele não pode legalmente encantar ou um objeto ou jogador que é indefinido, a aura permanece em sua zona atual, a menos que essa zona seja a pilha. Nesse caso, a aura é colocada no cemitério de seu proprietário em vez de entrar no campo de batalha. Se a aura é um token, ela não é criada.
- .4J .
- 303.4K .
- .4m Capacidade de uma permanente que se refere ao “objeto ou jogador encantado” refere -se a qualquer objeto ou jogador que seja atribuído, mesmo que a permanente com a capacidade não seja uma aura.
- .7a Se um permanente tem mais de um papel controlado pelo mesmo jogador anexado a ele, cada um desses papéis, exceto aquele com o registro de registro mais recente, é colocado no cemitério de seu proprietário. Esta é uma ação baseada no estado. .
O subtipo de encantamento é chamado de Enchantment Type e é exclusivo de encantamentos.
Terminologia obsoleta [| ]
Anteriormente, os encantamentos eram um dos dois tipos: global ou local. .g. “Permanente encantador”, “criatura encantada”, “parede encantadora”, “terra encantada”, etc. Havia também o mundo do supertipo exclusivo para encantamento, que foi aposentado depois Visões.
Com o lançamento da nona edição, os termos “encantamento global” e “encantamento local” foram preteridos, e o sistema de tipos foi reformado, de modo que os encantamentos globais e locais tenham o encantamento do tipo de cartão. Para distinguir entre eles, os encantamentos locais têm a aura do subtipo e uma linha de regras texto que diz “Enchant [Quality]”, enquanto os encantamentos globais não têm nenhum deles. .
Do glossário do Regras abrangentes Wilds of Eldraine
Encantamento global (obsoleto) um termo obsoleto para um encantamento não aurico. Os cartões impressos com este texto receberam errata na referência do cartão Oracle.
Do glossário do Wilds of Eldraine)
Encantamento local (obsoleto) um termo obsoleto para uma aura. Os cartões impressos com este texto receberam errata na referência do cartão Oracle.
Criaturas e artefatos de encantamento [| ]
O bloco Theros tinha um tema “encantamentos importantes” e introduziu criaturas de encantamento e artefatos de encantamento. [9] Isso foi repetido para Theros além da morte e Kamigawa: dinastia neon [10]
. [11] Black às vezes se importa em conjuntos com um tema ou subtema de encantamento. [12]
Destruição de encantamento [| ]
. [11] Começando com Comandante 2019, Black tornou-se secundário na remoção de encantamento, mas permanece incapaz de remover o acordo com encantamentos de devil. [13] [12]
. Isso apareceu em .
Tokens de encantamento retornados no Definir, onde o cartão de teste Celestine Cave Witch permite sacrificar insetos para criar tokens de encantamento de maldição, e domesticado gigantesco chega no campo de batalha com um sinal de aura do pacifismo nele.
REFERÊNCIAS [| ]
- ↑ Mark Rosewater (25 de junho de 2007). “Encantamento para coisas melhores, parte um”. Magicthegathering.. Wizards of the Coast.
- ↑ Mark Rosewater (2 de julho de 2007). “Encantamento para coisas melhores, parte dois”. Magicthegathering.com. Wizards of the Coast.
- ↑ Matt Cavotta (28 de junho de 2007). “Palavras encantadas”. Magicthegathering.com. Wizards of the Coast.
- ↑ Mark Rosewater (11 de setembro de 2018). “Se artefatos coloridos realmente são o futuro, como você os distinguirá dos encantamentos?”. Blogatog. Tumblr.
- . “Como a filosofia de P&D nessa frente mudou?”. Blogatog. Tumblr.
- ↑ Mark Rosewater (5 de dezembro de 2017). . “. Blogatog. Tumblr.
- ↑ Mark Rosewater (17 de maio de 2021). “Visão futura Documento de transferência de design “. .com. Wizards of the Coast.
- ↑ Aaron Forsythe (29 de junho de 2007). “Discurso encantador”. Magicthegathering.com. Wizards of the Coast.
- ↑ Sam Stoddard (2 de maio de 2014). “Fazer os encantamentos importantes”. .com. Wizards of the Coast.
- ↑ Mark Rosewater (6 de janeiro de 2020). “Na porta da morte, parte 2”. Magicthegathering.com. Wizards of the Coast.
- ↑ abMark Rosewater (5 de junho de 2017). “Torta de cor mecânica 2017”. Magicthegathering.com. .
- ↑ bMark Rosewater (18 de outubro de 2021). “Torta de cor mecânica 2021 muda”. Magicthegathering.. .
- ↑ Mark Rosewater (08 de agosto de 2019). “Esta é a remoção de encantamento negro que você está sugerindo à direita?”. Blogatog. Tumblr.
- ↑ Mark Rosewater (13 de março de 2020). ?”. Blogatog. .
Os 56 melhores encantamentos em magia
Encantamentos estão no MTG desde o início, e eles são uma das construções mais legais do jogo. Eles são difíceis de remover e ativar inúmeros combos e interações. Os encantamentos geralmente alteram as regras do jogo e são uma das melhores permanentes para construir um baralho com características especiais, seja você tem um deck agressivo, combinado ou controlador.
Não abordaremos criaturas de encantamento, mas hoje estarei analisando encantamentos, auras e sagas de todas as cores. Então, vamos ver o que o MTG tem a oferecer em termos de encantamentos para seus decks construídos, devemos?
Índice mostrar
O que são encantamentos no MTG?
Encantamentos são um tipo de cartão em MTG, assim como criaturas, instantes, feiticeiros e similares. .
#9. Landing / Adanto da Legion, o primeiro forte
Pagar uma mana e fazer um token está bem, mas se você puder virar a Legion’s Landing se tornará um ótimo gerador de token.
#8. Cruzada dos Catars
Cada deck de token deve pensar em incluir a cruzada de catars. Se esse baralho também tiver um tema de +1/ +1, ainda melhor.
#7. Elspeth conquista a morte
Cinco mana para um efeito exílio incondicional é bom e, depois disso, você pode ressuscitar sua própria criatura ou planina.
. Sigilo do trono vazio
Fazer um anjo 4/4 cada vez que você toca um encantamento é uma ótima recompensa para cada deck de encantamento.
#5. Sigda’s Aid
. Esta carta vê jogo em decks modernos como o Hammer Time.
#4.
. Prisão fantasmagórica
Cartões como a prisão fantasmagórica e a propaganda farão com que seus oponentes atacem alguém que não seja você, e é muito bom nos decks da prisão.
#2. IPTU
White surpreendentemente tem uma das melhores maneiras de obter terras do baralho no imposto sobre terras. . .
#1. Dízimo sufocante
Um item básico no comandante, cada vez que um oponente toca um feitiço que você pode fazer um tesouro graças a sufocar o dízimo. Isso é ótimo, considerando que o branco não tem muitos efeitos de rampa.
Melhores encantamentos azuis
#9. Voltar à rotina
Voltar ao básico está o primeiro encantamento azul da lista. Geralmente é jogado para odiar em decks multicoloridos ou para parar em formatos como Legacy. Você achará o efeito desta carta que é bastante unilateral se o seu baralho tiver poucos não-básicos ou depender de mana produzida por artefatos ou tesouros.
. Parado
Parada é uma construção em torno do encantamento que aparece em um formato construído como legado ou vintage de tempos em tempos. O objetivo do encantamento é impedir que seu oponente jogue feitiços (ou você está desenhando três cartas). . Então, como você vence?
Ao atacar com terras de criatura, já que as terras não são consideradas um feitiço elenco. Ou com efeitos que colocam criaturas em jogo via ciclismo como o tubarão tufão, pegam os anjos) ou eternalize (atemporal dragão.
#7.
Tão estranho Era do Gelo O cartão tornou -se um item básico em formatos mais antigos por causa de seu potencial para desenhar tantas cartas. .
#6. Tubarão Typhoon
Um item básico do histórico para o padrão e até outros formatos de 60 cartas, o tubarão Typhoon tem dois modos. . Em alguns jogos, você o lançará e rapidamente construirá um exército gigante de tubarões.
#5.
Para uma cor que não possui remoção ou rampa direta, preso na lua faz as duas coisas (embora mal). É um dos poucos cartões azuis que permite ignorar o texto em qualquer permanente no campo de batalha.
#4. Controle magia
Para quatro mana, você pode assumir o controle da melhor criatura disponível graças ao controle da magia. .
#3. Mente sobre a matéria
A mente sobre a matéria é um incrível encantamento azul que oferece um potencial de combinação incrível. Custa um enorme pips de quatro manas azuis para lançar, mas o efeito vale a pena. Combine -o com algo como Azami, Lady of Scrolls e você está desenhando cartas infinitas e aparecendo imediatamente.
#2. Procure por Azcanta / Azcanta, a ruína afundada
. Uma vez que vira para Azcanta, o afundado arruinou a habilidade ativada assume os jogos por meio de vantagem de cartas e seleção.
. Estudo Rhistic
Contanto que você faça um estudo ristico em jogo durante um jogo de EDH, você estará desenhando várias cartas, porque nem todos pagarão o imposto. E cartões de desenho é sempre bom.
.
. O problema é que esses decks de cemitério são rápidos e matam suas criaturas. É uma estratégia comum para Mulligan até encontrar seu ódio no cemitério e pelo menos esta carta pode ser lançada de graça no início do jogo.
#7. Bitterblossom
. É ainda melhor com sinergias simbólicas ou efeitos de hino. Pagar uma vida de uma vida é dura, mas você terá uma vida extra como EDH ou maneiras de ganhar vida e terminar o oponente antes mesmo de ser importante.
.
Se o WOTC continuar a imprimir efeitos que produzem tesouros como extorsionista de cais, dragão de ouro, hullbreacher e muito mais, se divertir com riquezas será uma condição de vitória ainda mais fácil para alcançar. Mesmo sem vencer, fazer alguns tesouros depois que uma limpeza da placa é frequentemente útil.
#5. Vínculo sanguíneo + sangue requintado
. Mas mesmo ter um desses em um jogo de comandante já é útil, especialmente se o seu comandante tiver sinergias de vida vital ou drenagem da vida.
. Morto animado
? . Não preste atenção ao efeito -1/-0 de Deads Animate, pois é insignificante.
#3. O massacre de Meathook
Provavelmente um dos melhores cartões pretos recentemente impressos, o massacre de meathook combina efeitos de sweeper, gancho de vida e drenagem de vida, tudo em um, algo que todo deck preto lento quer.
#2.
. ‘Nuff disse.
#1. Necropotência
A necropotência caiu um pouco em desuso, mas foi o encantamento negro que ensinou o WOTC que trocar um monte de vida por um monte de cartas é . .
#5.
Causar danos com base no poder da criatura que entra no campo de batalha é muito poderoso, e essa é uma condição de vitória legítima em alguns decks de comandantes. Cartões como Sekki, Guia do Seasons podem ser infinitos e comandantes como Omnath, Locus of Creation pode causar muitos danos. Animar, alma dos elementos mais estátua ancestral pode causar danos infinitos.
#4. Vortex sulfúrico
O vórtice sulfúrico é um dos cartões agressivos por excelência no MTG. .
. Ataque surpresa
. Existe até um baralho em Legacy chamado “Sneak and Show” por causa disso e show e conte.
. Violação do submundo
Ter que exilar cartões do seu cemitério é um custo tão baixo para pagar para ter uma grande vantagem de cartão, e decks como tempestades como a violação do submundo, enquanto outro Yawgmoth vai afetar.
. Lua de sangue
.
Melhores encantamentos verdes
#11.
. De repente, cada 2/2 token que você tem pode se tornar um 4/2 com trompa. .
#10. Utopia se expandir
Com combos como os efeitos “Unap a Land”, uma terra encantada por Utopia Sprawl pode produzir facilmente 4+ mana.
#9. A revolta de Garruk
.
#8. Cerco de fronteira
Dois mana a cada turno! Cerco de Frontier oferece dois modos. O primeiro adiciona à fase principal pré-combate, que todo deck verde pode usar bem, e já está bem como um modo principal. O segundo depende de ter panfletos, algo que os decks verdes não costumam ter. Então você raramente usará esse modo, se alguma vez.
#7. Ascetismo
Dar à prova de hexadecimento a todas as suas criaturas é muito bom e também é possível regenerar uma criatura (ou mais) com ascetismo. .
#6. A transformação de Kenrith
A transformação de Kenrith é uma aura que diz “desenhar uma carta”, o que é um bom começo. Transforma qualquer criatura em 3/3 sem habilidades. Isso não permitirá que os comandantes sejam lançados novamente na zona de comando, então às vezes é melhor deixar o comandante adversário em campo por meio de remoção indireta.
#5.
Ser capaz de jogar uma terra extra a cada turno certamente colocará a sua frente de seus oponentes em formatos definidos por rampa como comandante. Mas o nível de poder da exploração diminui significativamente se jogado após o turno 1.
#4.
Houve um tempo em que a vantagem do cartão no verde não era muito comum. A Biblioteca Sylvan permite desenhar duas cartas extras a cada turno, pagando quatro vidas por cada um. . A desvantagem é muito mitigada em um formato como o comandante, onde sua vida inicial total é maior.
. Escamas endurecidas
Escalas endurecidas é um grampo nos decks construídos de 60 cartas sempre que o tema do baralho é +1/ +1 contadores, seja moderno ou pioneiro. Decks de EDH que procuram se espalhar +1/ +1 contadores entre criaturas devem dar uma olhada neste.
#2.
Parallel Lives é um encantamento verde inesquecível. Literalmente dobra sua produção de token por si só. Esta potência leva qualquer estratégia baseada em token para o próximo nível, e isso é um eufemismo. .
.
Um dos cartões de comandantes por excelência, a temporada de duplicação faz quase tudo o que você deseja em decks verdes. Dobra todos os contadores que você coloca em permanentes, para que você possa lançar um Planeswalker e supremá -lo no local.
Melhores encantamentos multicoloridos
. Tempestade de mil anos
Cada cartão que você lançou efetivamente tem tempestade depois de lançar uma tempestade de mil anos. Depois disso, cada sorte.
#11. Showdown of the Skalds
Os decks de Boros () geralmente não têm uma fonte de vantagem de cartão, e o WOTC tem experimentado a vantagem dessa pseudo-cartão. Os dois primeiros capítulos de confronto dos skalds usam essa forma de vantagem de pseudo-cartão, enquanto o terceiro reforça seu exército para dominar seu oponente.
. Vinculando os deuses antigos
. .
#9.
. O primeiro capítulo é a remoção universal. . Depois disso, ele se transforma em uma criatura poderosa com vantagem de cartão embalada em um gatilho de ataque.
. Sterling Grove
. Sterling Grove também é um tutor que pode encontrar os principais encantamentos do seu baralho.
#7. Maelstrom Nexus
.
#6. Aria de Mayael
Não é difícil ter uma criatura com potência 5 ou mais em um deck girando em torno de +1/ +1 contadores. .
#5.
. O fato de Aura Shards ser um efeito naturalizado repetido concede um lugar nesta lista. Também existem muitos decks de feitiche de Selesnya () deitado em Comandante, então é útil ser útil para o que você enfrenta em sua mesa.
#4. Ritmo da natureza
Incêndios de Yavimaya já eram um grampo construído. . A criatura pode ter pressa ou a +1/ +1 contador e não pode ser combatida, o que torna esse encantamento relevante em mais confrontos. O ritmo é tocado em EDH e vários decks de Gruul em histórico e pioneiro.
.
. A ação perniciosa pode ser melhor em formatos eternos, onde o valor de mana das permanentes tende a ser baixo do que nos formatos em que o custo das permanentes é maior como o EDH. .
#2.
A ascensão Jeskai foi um cartão que criou muitos combos infinitos em seus dias. Você pode facilmente agitar em todo o seu baralho e fazer algumas criaturas enormes com alguns Mana Dorks em jogo e CATRIPS CUSTO na sua mão.
#1. A esteira de Mirari
Apesar de ter que pagar cinco mana, o Wake de Mirari faz o que quase todo Deck de comandante verde deseja: ele efetivamente dobra a quantidade de mana produzida por suas terras e dá a todas as suas criaturas +1/ +1 contadores. .
Melhores encantamentos incolores
. Recrutamento eldrazi
. Dando +10/ +10, atropela e aniquilador 2 não é brincadeira. .
No padrão, isso foi tocado ao lado de soberanos de Alara perdidos. Alguns decks podem usar a habilidade Aura Swap em asas de Arcanum, outros decks podem lançar a aura em criaturas indestrutíveis ou à prova de hexadecidos.
#1.
A saga de Urza fez ondas em praticamente todo formato eterno desde a sua impressão. O primeiro capítulo permite tocar para . . .
A segunda habilidade torna um token de criatura com poder e resistência igual ao número de artefatos que você controla. Esta é uma capacidade muito poderosa de ter em uma terra em um baralho baseado em artefato. . .
É um encantamento um feitiço?
. Ele continua na pilha, como de costume, o oponente tem a oportunidade de responder, e assim por diante.
É um encantamento permanente?
. .
Um contador conta como um encantamento?
+1/+1 contadores são encantamentos. Existem regras em relação aos contadores e existem regras sobre encantamentos.
Quem controla um encantamento?
.g., Público cativo), O proprietário do cartão também é o controlador do encantamento. Isso se aplica mesmo que o encantamento permanente seja controlado pelo oponente.
E se eu colocar uma aura na criatura do meu oponente? Quem controla o encantamento?
Quem lança a aura ainda o controla, independentemente de qual criatura é encantadora. Se você colocar uma aura como o pacifismo na criatura do seu oponente, você ainda controla o pacifismo. Isso é relevante para cartões como Candletrap com habilidades ativadas.
O que é um encantamento mundial?
. Funciona assim: em um determinado ponto, pode haver apenas um encantamento do mundo no jogo. Sempre que um jogador joga um encantamento mundial, o ex -primeiro deixa o jogo. .
?
Um “encantamento global” é o que chamamos de encantamentos antes . Um encantamento global funciona exatamente da mesma forma que permanentes com o tipo de encantamento (ou seja, aqueles que não são auras).
O que é um encantamento local?
Um “encantamento local” é o que chamamos de auras antes Nona edição. Cartões que afetam apenas o encantado permanente foram chamados de encantamento local porque o escopo da atuação foi restrito.
O que é um encantamento tribal?
. ..
?
As criaturas de encantamento contam como criaturas e encantamentos. Portanto, todo efeito que afeta uma criatura funcionará sobre eles, bem como todos os efeitos que afetam um encantamento.
Você pode encantar um encantamento?
. .
. .
?
. . Por exemplo, um cartão com concessão deixa de ser uma aura e se torna uma criatura, mas isso está nas decisões de doação.
Como se livrar dos encantamentos
Existem três maneiras principais de se livrar dos encantamentos. O primeiro é destruir, o segundo é exilar, e o terceiro é saltá -lo.
. Kamigawa: dinastia neon .
- . .
- Remoção em massa como despedida e domínio devastador Livre -se de muitas permanentes diferentes, encantamentos incluídos.
- Black pode forçar seu oponente a sacrificar um encantamento com cartas como a libação de Pharika e invocar desespero.
- Cartas como desacordo, naturalizar e esmagar copa são cartas modais e flexíveis, mas geralmente não são fortes o suficiente para o deck principal. É comum ver força de vigor fazendo algum trabalho em moderno.
- Você pode usar criaturas (geralmente verdes ou brancas) com efeitos de ETB, como Sage Reclamation e Cavaleiro do Autumn. .
- Cartões de captura como justificativa, anel de esquecimento e extremo absoluto ficarão permanentes não-terras, incluindo todos os encantamentos.
- . .
Embrulhar
Bitterblossom | Ilustração de Rebecca Guay
. .
Agora que passamos pela lista, que encantamento você joga em seus decks de comandante? Quais auras valem o risco de um 2 por 1? ? Deixe -me saber na seção de comentários abaixo ou no servidor Discord do DraftSim.
Obrigado pela leitura, e eu te vejo na próxima vez!
. Depois de um longo hiato, ele agora joga principalmente no padrão da arena MTG e limitada. .































































