A Amazon comprou o Twitch por US $ 1 bilhão por um motivo ”: Por que os especialistas em defesa estão assistindo à indústria de videogames | The Heritage Foundation, Amazon compra Twitch
A Amazon compra Twitch por US $ 970 milhões em dinheiro
Após uma oferta malsucedida do Google para comprar Twitch, Amazon.com, inc. Comprou a plataforma que foi renomeada Twitch Interactive em agosto de 2014 por US $ 970 milhões. No mesmo mês Twitch interativo fechou Justin.TV para sempre focar seus recursos e marca no Twitch.
“A Amazon comprou o Twitch por US $ 1 bilhão por um motivo”: por que os especialistas em defesa estão assistindo a indústria de videogames
A indústria de videogames se tornou uma incubadora para a tecnologia que está mudando a maneira como as pessoas socializam, se comunicam e até da guerra.
Embora as tecnologias de realidade virtual estejam frequentemente associadas a jogos on -line, as tecnologias imersivas já são amplamente utilizadas em vários campos.
O fato claro é que as redes de segurança nacional devem estar dando tanta atenção aos desenvolvimentos neste espaço quanto para outras tecnologias emergentes.
De Call of Duty até Minecraft, os espaços virtuais são onde mais e mais pessoas estão gastando uma boa quantidade de suas vidas. O plano do Facebook de criar um metaverso-uma espécie de internet de próxima geração que promete embaçar a linha entre os mundos reais e virtuais ainda mais-levanta preocupações válidas. E, no entanto, a demanda por ambiente virtual está apenas crescendo.
. Tornou -se uma incubadora para a tecnologia que está mudando a maneira como as pessoas socializam, se comunicam e até da guerra.
Para entender como a indústria de videogames está mudando a sociedade e está até impulsionando inovações na guerra, o Daily Signal conversou com especialistas em defesa da Heritage Foundation – James Carafano, Dakota Wood, Dean Cheng e John Venable – para ouvir o que eles têm a dizer sobre a indústria de videogames. Aqui estão seus pensamentos.
O sinal diário: por que os especialistas em defesa devem estar interessados na indústria de videogames?
Dean Cheng: A tecnologia de que estamos falando há muito tempo excedeu os jogos.
É uma indústria enorme. Ele banca os desenvolvimentos tecnológicos que são amplamente utilizados no treinamento militar agora. Embora os simuladores ainda não substituam o tempo de vôo real, isso ajuda a aumentar e complementar o treinamento de voo. Também é cada vez mais usado, como eu entendo, no planejamento de missões.
Dakota Wood: Eu não faço nenhum jogo, mas rastreio completamente os avanços em simulações, realidade virtual, a área emergente da realidade aumentada e agora o metaverso. Há uma grande audiência para as corridas de drones, na qual os “pilotos” usam fones de ouvido VR para obter a perspectiva de seu drone nos cursos de vôo.
Os serviços militares são fortemente investidos em simulações do tipo multiplayer para jogos para treinamento-armeiros, fuzileiros navais, Socom-em aplicações terrestres e a comunidade aérea o usa para treinar em cenários de vários aeronaves (agora emparelhando aeronaves tripuladas com não tripuladas).
Dado o histórico de saltos de poder de processamento de chips e o desenvolvimento de software correspondente, “Gaming” está se expandindo rapidamente além de Mario.
James Carafano: Como em suas principais redes sociais é uma interação humana, qualquer tecnologia que aprimore a experiência humana em um ambiente virtual pode ser significativamente impactante na guerra de redes.
Ambientes virtuais, obviamente, já são uma coisa. Os militares os usam para treinamento. Muitas pessoas os experimentam através de programas de jogos. Os jogos de computadores desempenham como papel dominante na sociedade moderna como a escuta do rádio tocada na primeira metade do século XX. E como um meio de entretenimento e educação, os jogos estão eclipsando outras formas de tecnologia de cultura popular, de filmes à música.
Como os jogos e imitam os processos de aprendizagem humana, ensinando através da experiência, os jogos podem afetar as habilidades, conhecimentos e atributos das redes.
Os jogos podem ser usados para ensinar e modificar o comportamento. Os jogos podem ajudar a criar novas habilidades. Eles podem permitir que os jogadores planejem, testem, prevêem e ajudem a executar tarefas do mundo real.
Quaisquer tecnologias que promovam significativamente o acesso e processamento de dados – e colocando o conhecimento em uma presença virtual em que os humanos podem interagir e manipulá -los – mudarão como a guerra de rede é feita no futuro.
Os guerreiros de rede que não prestam atenção a esses desenvolvimentos ficarão lutando contra as últimas guerras de rede – não imaginando como dominar nos próximos.
O sinal diário: como será que parte da tecnologia que saiu da indústria de jogos mudará a guerra?
Uma das categorias de tecnologia mais relevantes aqui é a realidade virtual – que não é um único tipo de tecnologia, mas uma família de recursos que criam um ambiente físico simulado, real ou imaginado. Pode incluir software, sensores, detectores de movimento, giroscópios e tecnologias de visualização e projeção.
Existe um enorme apetite por essas tecnologias – de acordo com a Statista, é projetada a mais de US $ 300 bilhões em 2021.
Embora as tecnologias de realidade virtual estejam frequentemente associadas a jogos on -line, as tecnologias imersivas já são amplamente utilizadas em vários campos, da ciência médica a treinamento, engenharia e educação militar.
Por fim, como a guerra de networking é principalmente uma atividade humana-para-humana-as técnicas como o aumento da realidade virtual podem ter um efeito poderoso.
John Venable: A Força Aérea tentou desenvolver a capacidade de vincular dezenas, senão centenas de simuladores de caça de quinta geração em várias bases, juntamente com plataformas aéreas para executar pacotes de emprego de grande força.
Eles enfrentaram inúmeros desafios que limitaram significativamente essas expectativas.
A maior questão, como eu entendo, é a latência-ou o atraso entre um comando inserido em um computador e quando a ação é concluída em tempo real. As redes têm problemas de latência inerentes que podem ser elaborados, mas o tipo de latência que eles não podem resolver é a latência adicional que vem da distância física entre os locais do simulador e as aeronaves.
A indústria de jogos pode e é muito boa, desenvolvendo correções de latência para todos os elementos de jogo em seus mundos “simulados”, mas fazendo isso com elementos menos maleáveis do sistema de armas, que devem seguir as regras do mundo real, acaba sendo muito mais desafiante.
A indústria de jogos pode ajudar a desenvolver uma solução ou série de correções que funcionam para esses simuladores, mas em minhas conversas com pessoas na indústria de defesa, elas não são otimistas.
Carafano: É isso mesmo – tão poderoso quanto essas ferramentas, existem desafios significativos para duplicar o mundo real no espaço virtual.
Muitos dos desenvolvimentos mais emocionantes provavelmente acontecerão no setor comercial. O Facebook, agora chamado Meta, apostou seu futuro na criação do “Metaverse”, um ambiente virtual totalmente colaborativo e que eles antecipam se tornarão uma plataforma tão comum para a interação social quanto a Internet.
Independentemente de quão bem -sucedidos eles sejam em realizar sua visão, esse esforço, sem dúvida, reflete a face das redes sociais para vir.
Networkers de segurança nacional estarão operando neste ambiente. Isso é um dado. . O fato claro é que as redes de segurança nacional devem estar dando tanta atenção aos desenvolvimentos neste espaço quanto para outras tecnologias emergentes.
O sinal diário: isso me leva de volta ao lado do entretenimento. Os videogames estão claramente dirigindo uma grande mudança social há décadas, e continua a crescer exponencialmente. Por exemplo: em 2014, o Twitch – uma plataforma da web que permite que os usuários transmitam vídeo de si mesmos jogando videogames para seguidores – foi comprado pela Amazon por US $ 970 milhões. O que isso diz sobre jogos?
Cheng: Isso não me surpreende. . Eva Online, um jogo espacial, tem milhões de jogadores. . Em algumas batalhas espaciais na véspera, literalmente centenas de milhares de dólares do mundo real de navios foram destruídos.
. Os jogadores da Ucrânia e da Rússia aparentemente se separaram dentro de jogos como Eve Online e World of Warcraft, à medida que as tensões políticas entre seus países de origem aumentam.
Carafano: A indústria de jogos é algo que precisamos prestar atenção, porque é grande.
Quão grande? .S. .S. dólares.
Por outro lado, os recibos globais de bilheteria de cinema em 2020 foram de cerca de US $ 12 bilhões.
Milhões de pessoas assistem influenciadores de jogos no Twitch. .
Alguns usuários no Twitch seguem seus jogadores favoritos on -line que estão transmitindo por até 10 horas por dia. Alguns jogadores on-line são tão consumidos por essas atividades que exigem que os serviços de saúde mental se ajustem ao funcionamento do dia-a-dia normal.
A Amazon comprou o Twitch por um bilhão de dólares por um motivo.
A Amazon compra Twitch por US $ 970 milhões em dinheiro
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Em julho, Twitch tinha mais de 15 bilhões de minutos de conteúdo, e os usuários estavam gastando mais de 100 minutos por dia no site, em média. Os usuários do Twitch podem hospedar transmissões ao vivo de suas sessões de jogo e transmiti -las para o mundo. Eles também podem cortar suas sessões em segmentos para transmitir mais tarde.
É também um recurso para os jogadores que gostam de mostrar suas habilidades únicas. Por exemplo, há uma comunidade inteira em Twitch dedicada a fazer coisas estranhas, como espancar jogos Zelda em menos de 20 minutos ou jogar jogos massivamente colaborativos de Pokemon.
Twitch é uma grande parte da Internet e representa quase 2% de todo o tráfego no U.S. Durante o horário de pico, de acordo com um relatório do Wall Street Journal . Somente a conta Netflix, Google e Apple para mais tráfego. A esse respeito, Twitch até transmite mais vídeo do que Hulu.
O Twitch também é responsável por 40% de todo o conteúdo da Internet transmitido ao vivo, de acordo com a Business Insider Intelligence:
O que é realmente impressionante é que Twitch foi capaz de se tornar tão grande depois de apenas três anos.
Você pode ver a compra de Twitch pela Amazon como uma peça para assumir o futuro da TV. Mais e mais conteúdo estão sendo transmitidos on -line, e mais e mais horas de observação de vídeos estão sendo feitas em sites como YouTube, Netflix e Hulu. A Amazon tem seu próprio serviço de vídeo de streaming chamado Amazon Instant, que vem com as associações do Amazon Prime. A Amazon Instant inclui milhares de filmes de streaming e programas de TV, incluindo programas originais como “Alpha House.”
Na segunda-feira anterior, vários relatórios indicaram. . Esse acordo, no entanto, nunca foi oficialmente confirmado.
O acordo do Google Twitch parecia um ajuste natural, pois teria sido uma boa maneira de o YouTube expandir suas ofertas de vídeo. Yahoo também tentou comprar Twitch por US $ 970 milhões, mas a Amazon entrou e conseguiu.
Não está claro o que causou o acordo do Google Twitch, mas um possível motivo é sobre problemas antitruste. Como o Google já é dono do YouTube, o maior site de streaming de vídeo do mundo, adquirindo outro site de streaming de vídeo enorme como o Twitch poderia levantar problemas antitruste. Segundo a Forbes, os dois lados não conseguiram concordar com a taxa de separação em potencial.
Aqui está o anúncio oficial da Amazon:
Amazonas.. (NASDAQ: AMZN) anunciou hoje que chegou a um acordo para adquirir o Twitch Interactive, Inc., a principal plataforma de vídeo ao vivo para jogadores. Em julho, mais de 55 milhões de visitantes únicos viram mais de 15 bilhões de conteúdo no Twitch produzido por mais de 1 milhão de emissoras, incluindo jogadores individuais, jogadores profissionais, editores, desenvolvedores, meios de comunicação, convenções e organizações de esports de preenchimento de estádios.
“A transmissão e assistência à jogabilidade é um fenômeno global e o Twitch construiu uma plataforma que reúne dezenas de milhões de pessoas que assistem a bilhões de minutos de jogos a cada mês – desde o internacional, a quebrar o recorde mundial de Mario, a conferências de jogos como E3. E, surpreendentemente, Twitch tem apenas três anos ”, disse Jeff Bezos, fundador e CEO da Amazon.com. “Como Twitch, ficamos obcecados com os clientes e gostamos de pensar de maneira diferente, e esperamos aprender com eles e ajudá -los a se mover ainda mais rápido para criar novos serviços para a comunidade de jogos.
“Amazon e Twitch otimizam para nossos clientes primeiro e são crentes no futuro dos jogos”, disse Emmett Shear, CEO da Twitch, Emmett Shear. “Fazer parte da Amazon nos deixará fazer ainda mais pela nossa comunidade. Poderemos criar ferramentas e serviços mais rápido do que poderíamos ter independentemente. Essa mudança significará grandes coisas para a nossa comunidade e nos permitirá levar Twitch para ainda mais pessoas ao redor do mundo.”
Twitch foi lançado em junho de 2011 para se concentrar exclusivamente no vídeo ao vivo para jogadores. Sob os termos do contrato, que foi aprovado pelos acionistas da Twitch, a Amazon adquirirá todas as ações em circulação da Twitch por aproximadamente US $ 970 milhões em dinheiro, conforme ajustado para a suposição de opções e outros itens. Sujeito a condições de fechamento habituais, a aquisição deve fechar no segundo semestre de 2014.
Caro Comunidade Twitch,
É quase inacreditável que pouco mais de 3 anos atrás, Twitch não existia. No momento em que lançamos, sabíamos que havíamos tropeçado em algo especial. Mas o que se seguiu nos surpreendeu tanto quanto qualquer outra pessoa, e o impacto que teve na comunidade e nos EUA foi realmente profundo. Seu talento, sua paixão, sua dedicação aos jogos, seus memes, seu brilho – eles fizeram Twitch o que é hoje. . Queremos criar o melhor lugar para compartilhar seus jogos e vida online, e essa missão continua a nos guiar. Juntamente com você, encontramos novas maneiras de conectar desenvolvedores e editores com seus fãs. Criamos um tipo totalmente novo de carreira que permite que as pessoas ganhem a vida compartilhando seu amor pelos jogos. Trouxemos bilhões de horas de entretenimento, risadas, alegria e o ocasional RageQuit. . Hoje, tenho o prazer de anunciar que fomos adquiridos pela Amazon. Escolhemos a Amazon porque eles acreditam em nossa comunidade, eles compartilham nossos valores e visão de longo prazo e querem nos ajudar a chegar lá mais rápido. Estamos mantendo quase tudo da mesma forma: nosso escritório, nossos funcionários, nossa marca e, o mais importante, nossa independência. Mas com o apoio da Amazon, teremos os recursos para lhe trazer uma contração ainda melhor. Pessoalmente, quero agradecer a você, todos os membros da comunidade Twitch, pelo que você criou. Obrigado por colocar sua fé em nós. Obrigado por ficar conosco através de dores de crescimento e tropeços. Obrigado por trazer o seu melhor para nós e compartilhá -lo com o mundo. Obrigado, de um grupo de jogadores que nunca sonharam que eles conseguiriam ajudar a moldar o rosto da indústria que tanto amamos. É perigoso ir sozinho. Em nome de mim e de todos os outros no Twitch, obrigado por vir conosco. Emmett Shear, CEO

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Quem é dono do Twitch?

Twitch Interactive é uma subsidiária da Amazon com sede nos Estados Unidos da América e opera Twitch.TV, um serviço de streaming de vídeo ao vivo. .
- Quem é dono do Twitch?
- Como o Twitch mudou desde que a Amazon comprou
- Como o Twitch ganha dinheiro
De acordo com a Forbes, em janeiro de 2020, o Twitch possuía 73% da participação de mercado de streaming, com o YouTube, o Facebook e o mixer agora extinto que possui a maior parte da participação de mercado restante. ..
Este post abordará quem é o dono do Twitch, as origens da plataforma on -line de streaming de videogame, como isso afetou a comunidade de jogos, que administra a empresa e mais.
Origens de Twitch
Twitch começou em 2011 como um site spin-off de Justin.TV, e eventualmente eclipsou seu antecessor em popularidade, e a empresa controladora que operava Justin.TV e Twitch.TV renomeado como Twitch Interactive.
Justin.A TV começou como um projeto experimental de “Lifestreaming” do fundador Justin Kan, que começou a transmitir fluxos de vida na Real 24/7 na Internet pública, parando apenas para banheiros e banheiros. Nos primeiros anos, a plataforma de transmissão ao vivo para jogos foi fundada e administrada por Justin Kan, Michael Seibel e Kyle Vogt.
Mais tarde, a plataforma evoluiu para incluir outros vários canais de streamers do Twitch que atrairiam mais usuários e, eventualmente, se abriram para inscrições do público em geral. .
Em fevereiro de 2014, o crowdsourced stream Twitch interpreta Pokémon, no qual os usuários controlavam / Pokémon Red / através de mensagens de bate -papo, se tornaram virais e twitch de visualização multiplicada. .5 milhões de visualizações totais, e Twitch ganhou a atenção dos principais atores do Vale do Silício.
Quem é dono do Twitch?

.com, inc., Uma empresa fundada pelo empresário Jeff Bezos. Bezos também atuou como presidente e CEO da empresa por vários anos. Embora você não veja Bezos jogando videogames através do serviço Twitch tão cedo, ele fez algum trabalho na vida real sobre a empresa quando esteve envolvido.
Quando o Twitch foi comprado pela Amazon?
Após uma oferta malsucedida do Google para comprar Twitch, Amazon.com, inc. Comprou a plataforma que foi renomeada Twitch Interactive em agosto de 2014 por US $ 970 milhões. No mesmo mês Twitch interativo fechou Justin.TV para sempre focar seus recursos e marca no Twitch.
Quem corre Twitch?
Emmett Shear continuou como diretor executivo depois que a Amazon adquiriu o Twitch Interactive. Em janeiro de 2018, Emmett Shear foi acompanhada por Sara Clemens como diretora de operações, mas agora foi substituída por Kevin Lin. A experiência anterior de Clemens incluiu o LinkedIn, Microsoft e Pandora.
Emmett Shear e Kevin Lin são fundadores de Twitch, incluindo Justin Kan, Michael Seibel e Kyle Vogt.
Onde está localizado Twitch?
A sede da Twitch está localizada em São Francisco, Califórnia. A empresa possui servidores para seu site localizado em todo o mundo para permitir que os vapores criem conteúdo para seus espectadores, momento a momento.
. Twitch adquiriu a Goodgame Agency em 2014 (embora até o final de 2016, a Amazon o tenha despojado), Curse, Inc. Em 2016, Clipmine em 2017 e banco de dados de jogos na Internet em 2019.
Com o surgimento de concorrentes como jogos do Facebook e jogos do YouTube, o Twitch começou. Os acordos foram na parte uma reação ao misturador, o rival Twitch agora extinto da Microsoft, assinando a exclusividade com Tyler “Ninja” Blevins e Michael “Sudroud” Grzesiek, afastando-os da plataforma Twitch.
Com o crescimento de Twitch veio mais escrutínio. Ao longo dos anos, em conformidade com as complexas leis de direitos autorais do governo dos Estados Unidos, em particular a Lei de Direitos Autorais Digital Millennium de 1998 (DMCA), Twitch emitiu cada vez mais DMCA “Strikes” e proibições de streamers por violar a lei da DMCA.
Enquanto os streamers se concentraram inicialmente em não tocar músicas protegidas por direitos autorais, os ataques do Twitch DMCA começaram a vir da música do jogo e os efeitos sonoros, o que deixou muitos streamers confusos e frustrados, e outros proibidos de Twitch.
Embora acordos de exclusividade e greves da DMCA tenham prejudicado a reputação geral de Twitch entre seus membros da comunidade, a plataforma continua a prosperar. Até o momento em que este artigo foi escrito, Twitch possui uma audiência diária de cerca de 15 milhões de pessoas que se sintonizam para assistir a transmissões de jogos.
Adicionando Twitch Prime

Amazon e Twitch lançaram oficialmente o Twitch Prime, que foi renomeado como Prime Gaming, em 2016. Esse recurso permitiu que os usuários do Amazon Prime se inscrevessem em um único canal gratuitamente a cada mês.
As assinaturas desbloqueiam recursos especiais para esse canal, incluindo assistir fluxos sem interrupções de anúncios, usando o canal emotas na plataforma e mais.
Os jogadores também terão o prazer de receber o Prime Pide, incluindo jogos gratuitos e peles para títulos populares no mundo dos jogos. Existem várias categorias de conteúdo de jogos que são lançadas todos os meses.
Como o Twitch ganha dinheiro
Twitch gera receita de assinaturas, vendas de bits e receita de publicidade. A boa notícia é que os jogadores que transmitem no site ganharão dinheiro com esses métodos.
Quanto vale a conta?
De acordo com a analista de Needham, Laura Martin, os ativos de mídia coletiva da Amazon, que são compostos principalmente por vídeo privilegiado e música principal, juntamente com o Twitch, valem aproximadamente US $ 50 bilhões, que se contorcem em cerca de US $ 15 bilhões.
Conclusão
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Hoje, ficamos atentos aos nossos jogadores favoritos e streamers proeminentes, risam, ligando e nos divertimos. É difícil imaginar um mundo sem brigas. .