?, ?
. مدل ارائه شده توسط ورزش های سنتی مطمئناً چارچوبی را برای کار کردن ارائه می دهد ، اگرچه من استدلال می کنم که پیروی از آن نقشه راه خیلی نزدیک یک اشتباه است.
?
برای پایدار شدن در دراز مدت ، سازمان های ESPORTS در حال آزمایش با انواع گسترده ای از جریان های درآمد هستند.
.”این توییت باعث بحث و گفتگو شد ، با برخی از ناظران صنعت ، از جمله متیو” نادشوت “هاگ ، صاحب تیم پیشرو Esports 100 سارق ، در حال تعقیب و گریز از اظهارات Behm.
Fracas روشن کرد که بسیاری از طرفداران گیمرها و Esports از چگونگی کسب درآمد سازمان های ESPORTS غافل هستند – و چقدر آنها را می سازند. . . علاوه بر این ، در حالی که لیگ های ورزشی سنتی می توانند با صدور مجوز از حق رسانه برای پخش کنندگان درآمد کسب کنند ، بیشتر رویدادهای ESPORTS به صورت رایگان بر روی سیستم عامل های دیجیتالی مانند Twitch پخش می شوند ، این جریان احتمالی درآمد را به لیگ های Esports و تیم هایی که خراب های خود را به اشتراک می گذارند ، مسدود می کنند.
با وجود این مشکلات ، بزرگترین سازمان های ESPORTS در حال حاضر در میلیون ها دلار درآمد هر ساله در حال افزایش است. برای تقویت جریان های درآمد از قبل موجود و به دست آوردن موارد جدید ، برخی از برجسته ترین سازمان های Esports شرکت های کوچکتر را به دست آوردند یا در سال 2021 به عموم مردم رفتند. .
- . . سرگرمی شامل درآمدهای به دست آمده از طریق سازندگان وابسته به تیم و تأثیرگذار که به صورت رقابتی بازی نمی کنند. بسیاری از آنها مشارکت و حمایت مالی از برند خود دارند.
- . . کسب اخیر این سازمان از شرکت Peripherals Higround تحت بازوی پوشاک این استراتژی قرار می گیرد و به 100 سارق اجازه می دهد تا کالاهای تجاری خود را از لباس به صفحه کلید و لنت های ماوس گسترش دهند.
- رتبه بندی این منابع درآمد از تیم به تیم دیگر متفاوت است. . .
- این تنها منابع درآمدی برای Esports orgs نیستند ، هرچند: برخی از آنها شروع به موقعیت کمتر به عنوان تیم های رقابتی و بیشتر به عنوان آژانس های خدمات کامل می کنند که مارک ها را با یک پایگاه فن از پیش بارگذاری شده ارائه می دهند. دیو بیولک ، بنیانگذار و مدیرعامل شرکت Esports Rektglobal گفت: “ما یک سرویس بازاریابی نسبتاً قوی یا گروه مشاوره برند داریم که نماینده مشتریانی مانند State Farm در Gaming و Esports است.”. ..
برجستگی کالا به عنوان یک جریان درآمد Esports برخی از تفاوت های اساسی بین نحوه تولید سازمان های ESPORTS و تیم های ورزشی سنتی را برجسته می کند. لیگ های ورزشی سنتی مانند NFL ، MLB و NBA اغلب حقوق جمعی تولید کنندگان را برای پیراهن های لیگ ارائه می دهند: به عنوان مثال ، نایک تنها تولید کننده دارای مجوز برای NFL است. . .”
سازمان های Esports اغلب تیم ها را در لیگ های مختلف رقابتی میدانی می کنند و این نوع قرارداد مجوز در لیگ را دشوار می کند. درعوض ، ارگز مستقیماً با تولید کنندگان همکاری خواهد کرد تا تولید کالاهای خود را هدایت کنند ، همانطور که جاودانگی ها با ما کشورها انجام می دهند ، یا طراحی داخلی را انجام می دهند ، همانطور که برای 100 سارق نیز وجود دارد.
مدلهای در حال تحول
هرچه Esports بیشتر به فرهنگ عامه تبدیل می شود ، به احتمال زیاد سازمان های ESPORTS بیشتر از تیم های رقابتی به آژانس ها و مشاوره های برند طراحی شده برای اتصال مارک ها با گیمرها تبدیل می شوند. بیشتر آنها در حال حاضر تمام استعداد و منابع لازم برای ارائه این نوع خدمات را دارند. پخش کننده ها و بازیکنانی که فهرست های esports orgs را تشکیل می دهند بهتر از هر کس دیگری می دانند که چه چیزی باعث می شود گیمرها تیک بزنند. با سازندگان مستقل مانند ایمان “Pokimane” در حال حاضر مشاوره های خود را تشکیل می دهد ، سازمان هایی که این نوع خدمات برند را ارائه نمی دهند ، خطر در معرض خطر قرار نمی گیرند یا در یک روش قدیمی تر از Esports به دام می افتند. بیولک گفت: “ما فکر می کنیم که فقط فرصت فوق العاده ای برای ما وجود دارد ، زیرا این امر به رشد تجارت – و تجارت مناسب مربوط می شود.”.
برخی از تیم های eSports مسیرهای مناسب برای سودآوری را نشان داده اند. در سال 2020 ، TSM ادعا کرد که سودآور است. سال گذشته ، شرمن به Digiday گفت که بسیاری از مشاغل شخصی Immortals سودآور بودند. . همانطور که سازمان های ESPORTS از مدلهای قدیمی متمرکز بر رقابت به دنبال محوری هستند ، برای آنها ضروری تر از این است که بتوانند این گسترش را با دورهای سرمایه گذاری جدید و پیشنهادات عمومی فراهم کنند و ایده های تازه ای را از طریق ادغام و ادغام به وجود آورند.
“Ann Hand ، مدیرعامل شرکت Entertainment Entertainment Super League گفت:” اگر به مشاغل مختلفی که یک TSM ، یا یک مایع تیمی یا Cloud9 در آن است ، نگاه کنید ، فراتر از فروش بلیط و کالاها است – می دانید ، جریان های سنتی درآمد. “. .”
?

به ما بپیوندید زیرا ما دقیقاً چگونه تیم ها در eSports درآمد کسب می کنند ، اسطوره ها را برطرف می کنند و واقعیت ها را تفکیک می کنند.
بنا بر گزارش ها Esports 1 است.. ? مطمئناً اگر افراد زیادی درگیر شوند سودآور است?
. بنابراین سودآور است ، درست است?
متأسفانه ، این تنها بخشی از جواب است. . به عنوان مثال ، در نتیجه ورشکستگی FTX ، TSM بیانیه ای را منتشر کرد که می گوید “پایدار و سودآور است.”اما نیاز به چنین بیانیه ای به حقیقت تاریک تر اشاره می کند – بیشتر تیم های eSports سودآور نیستند. .
بنابراین چگونه تیم های eSports درآمد کسب می کنند? .
آیا تیم های esports از جوایز مسابقات درآمد کسب می کنند?
بله و خیر. در مقیاس کوچکتر ، تیم ها در برنده های مسابقات درآمد کسب می کنند. علاوه بر این ، در این مواقع ، بازیکنان اغلب تا حدی درگیر در حال اجرا و پشتیبانی تیم هستند.
. .در عوض ، تیم ها به پرداخت های مسابقات ، لیگ ها و توسعه دهندگان متکی خواهند بود. بنابراین در نهایت ، کاملاً مربوط به قرارداد یک بازیکن است.
. . در این شرایط ، این تیم حدود 350،000 دلار به خانه برد و هر یک از این پنج بازیکن 630،000 دلار دلار دریافت کردند.
..
. ایجاد چندین هزار دلار یک رویداد فقط عملی نیست ، بنابراین تیم ها به منابع دیگر درآمد اعتماد می کنند.
?

. در اوایل eSports ، درست است که بسیاری از تیم ها از جریان ، به ویژه در Twitch و پیشرو آن JustIntv ، پول قابل توجهی کسب کردند.
. در آن زمان ، برای هر 1000 بیننده مشوق هایی وجود داشت ، پرداخت های بیشتری برای تبلیغات و پرداخت های تخمین زده شده در ده ها هزار نفر در ماه بود. .
. این یکی از اصلی ترین راه هایی بود که تیم ها از اوایل سال 2010 تا حدود سال 2016 درآمد کسب کردند.
. . . .
در حقیقت ، اکثریت اصلی درآمد و پشتیبانی مالی تیم های ESPORTS حمایت مالی ، بازرگانی ، سرمایه گذاری و پرداخت از توسعه دهندگان و لیگ ها است.

. حامیان مالی هزاران دلار به تیم ها می پردازند تا محصولات خود در مقابل میلیون ها هوادار Esports در سطح جهان قرار بگیرند. در نتیجه ، تیم ها با سازندگان محیطی رایانه ای ، محصولات بازی ، مارک های سبک زندگی ، وب سایت ها ، برنامه ها ، خدمات آنلاین و موارد دیگر معامله می کنند.
شرایط حمایت مالی معمولاً شامل انحصار محصول ، آرم روی لباس ، جریان ، رسانه های اجتماعی ، وب سایت ها و سایر عناصر است. اینها همچنین ممکن است شامل معاملات وابسته باشد ، جایی که تیم ها با استفاده از کد یا پیوند وابسته تیم ، بخشی از هر فروش را دریافت می کنند. یا یک حمایت مالی کامل که شامل پشتیبانی مالی و محصولات خواهد بود. Razer فقط یک شرکت برجسته برای انجام حمایت مالی مانند این است.
. BMW ، Red Bull و Gucci همه مارک های اصلی تراشه آبی هستند که حرکات چشمگیری در Esports انجام داده اند. ردبول به ویژه از طریق هزینه های بازاریابی عظیم خود ، فداکاری قابل توجهی به eSports دارد که می بیند لیگ ها ، تیم ها و مسابقات را حامی مالی می کند.
برای بسیاری ، معاملات حمایت مالی مهمترین نقطه تأمین مالی و درآمد تیم است. اگرچه حمایت مالی نیز یک شکل بسیار شکننده از درآمد است ، زیرا معمولاً پس از تنظیم دوره های قرارداد برای بررسی آماده است. حمایت مالی اغلب در مورد مسائل چشمگیر با تیم قابل پس انداز است و بسیاری از بندها در بیشتر معاملات اسپانسر وجود دارد. حمایت مالی برای تیم های Esports ضروری است ، اما اعتماد به نفس می تواند خطرناک باشد. . خطر حمایت مالی بسیار زیاد بود.
تجارت

این ما را به یک بازده پایین تر اما امن تر از درآمد درآمد برای eSports می رساند: کالا. تیم ها می توانند کالاهای خود را تولید و بفروشند. .
. . .
. . . . .
به طور کلی ، کالا یک روش گسترده و تا حدودی قابل اعتماد برای کسب درآمد در eSports است. .

سرمایه گذاری مستقیم یکی از مهمترین راه های تیم های Esports مدرن است. متأسفانه ، یک مسئله بسیار رایج با تیم های مدرن Esports ، و کلیه سازمان های ESPORTS تا حدی ، به سرمایه وام گرفته شده یا سرمایه گذاری اولیه تکیه می کند و سپس قمار در مورد خرید یا سرمایه گذاری از سرمایه گذاران فرشته بیشتر از این خط است.
. این مورد به عنوان موناکو ، که با Gambit Esports ، پاریس سن ژرمن ، که با هر دو بازی LGD و Talon Esports و گرگ ها همکاری می کنند ، همکاری می کند و با Evil Geniuses همکاری می کند. در بسیاری از موارد ، تیم ورزشی به عنوان بخشی از هزینه های بازاریابی خود ، سازمان ESPORTS را به عهده می گیرد و آن را راهی برای ارتباط تیم خود با چیزی جدید و محبوبیت در حال رشد می داند.
. . .
در موارد دیگر ، شرکت ها و گروه های سرمایه گذاری در مقیاس بزرگ ، با دیدن رشد سریع آن ، در Esports سرمایه گذاری می کنند و مایل به پرداخت پول در صنعت در حال گسترش هستند. . با این حال ، این می تواند یک شمشیر دو لبه باشد.

راه دیگری که تیم ها درآمد کسب می کنند ، مستقیماً توسط توسعه دهندگان و لیگ ها پرداخت می شود. . . .
. به عنوان مثال LCS را انتخاب کنید: تیم ها با Riot Games مشارکت تقسیم درآمد دارند ، جایی که درآمد مبتنی بر لیگ ، از جمله معاملات رسانه ای ، کالاهای دیجیتال با مارک تیمی ، حمایت مالی و فروش کالاها در بین تیم ها و RIOT مشترک است. . .
. این همچنین شامل سهام درآمد و سایر مزایا است. .
مشاغل ثانویه
تیم های در مقیاس کوچکتر اغلب می توانند درآمد کسب کنند ، یا با داشتن مشاغل ثانویه ، برخی از بار مالی داشتن یک تیم Esports را به اشتراک بگذارند. به عنوان مثال ، سازمان هایی مانند Reality Rift در Dota 2 و GMT در Apex ، ابتدا PC و Cafes بازی و سازمان های ESPORTS NEXT بودند. داشتن جریان درآمدی غیر از تیم eSports شما ، یا برخورد با تیم ESPORTS به عنوان هزینه بازاریابی ، راهی مناسب برای حمایت از تیم است بدون اینکه به عنوان یک خطر اساسی در نظر بگیرد.
رمزنگاری و NFTS
Crypto و NFTS در محبوبیت بین سالهای 2020 تا 2022 منفجر شدند و تیم های Esports به سرعت روی باند پریدند. با این حال ، اکنون با وجود برخی از عواقب پرشور از سرمایه گذاری و پرستیژ بسیاری از تیم ها از فروش رمزنگاری یا NFT به طرفداران خود برخوردار شدند ، بسیاری از آنها پای خود را از گاز خارج می کنند. .
esports سودآور است?

به طور کلی ، eSports یک صنعت بسیار دشوار است که بتوانید در آن سودآوری کنید. . اما با برنامه ریزی و اجرای دقیق زیادی ، قابل کنترل و پایدار است. . .
بنابراین ، برای بسیاری ، تیم های Esports باید به عنوان یک تمرین بازاریابی دیده شوند. چیزی که می تواند خود را حفظ کند و با گذشت زمان رشد کند اما سودهای بزرگی را که ممکن است از یک صنعت میلیارد دلاری انتظار داشته باشد به همراه نیاورد.
چگونه تیم های esports درآمد کسب می کنند?

برای مدتی ، هر مکالمه ای که در مورد سرمایه گذاری در eSports با محوریت تیم ها داشتم. .
. این می تواند به این دلیل باشد که اکثر مردم قادر به سرمایه گذاری مستقیم در تیم ها نیستند. . . .
.
شماره های پشتی
بازی سریعترین شکل سرگرمی در سطح جهان است ، با افزایش درآمدها 9 ٪+ در سال. تا سال 2022 پیش بینی می شود بازار جهانی بازی های ویدیویی از 190 میلیارد دلار درآمد فراتر رود. به گفته نیوزو ، درآمد Esports در سال 2018 856 میلیون دلار بوده و پیش بینی می شود به 1 دلار برسد.79 میلیارد تا سال 2022.
این شماره ها شامل حقوق رسانه ای ، کالا و فروش بلیط ، تبلیغات ، حمایت مالی و هزینه ناشر بازی است. . به عنوان نمونه – اگر من بازی Streamer مورد علاقه خود را در جام جهانی Fortnite تماشا می کنم و در نهایت خرید پوستی که از او استفاده کرده است ، در حال شمارش حماسی است که به عنوان درآمد esports?
در حالی که آب می تواند تیره شود ، برای خود تیم ها کمی تمیزتر است. این کار را به مکانی آسان برای شروع تبدیل می کند ، اگرچه احتمالاً آخرین شما نخواهد بود.
چگونه تیم های eSports درآمد کسب می کنند
. ما کانال های کلیدی درآمد را برای تیم های Esports در زیر تجزیه می کنیم. شایان ذکر است که قبل از غواصی ، ارزیابی های پشت برخی از این تیم ها نسبت به ارزیابی های سنتی تیم های ورزشی به ارزیابی شرکت های فناوری نزدیکتر است.
حمایت مالی یک کانال کلیدی درآمد برای صنعت است که در حال حاضر با توجه به Newzoo در سال 2018 تقریباً 40 ٪ در سال 2018 است. در سال 2019 ، حمایت مالی 456 دلار ایجاد کرد.7 میلیون. . مانند هر حامی مالی ، آنها به ایجاد آگاهی از برند در مورد محصولات شرکت کمک می کنند. . .
. . . فکر کنید بر روی پیراهن یک بازیکن و پوست آواتار بازیکن. .

. .
از بین همه لیگ ها ، Overwatch League دارای قوی ترین و شناخته شده ترین لیست حامیان مالی از جمله Coca-Cola ، HP ، Intel ، Toyota و T-Mobile است. . .
. در واقع ، در واقع ، که یک تیم ، Faze Clan ، هنگامی که یکی از پخش کننده های محبوب آنها خواستار این تیم شد که تیم از درصد بیشتری از درآمد حمایت مالی خود را رها کند ، هدف بررسی سنگین قرار گرفت. دادخواست TFUE باعث ایجاد موج در جامعه eSports شد و باعث شد بسیاری از بازیکنان و پخش کننده ها پس از آنکه مشخص شد که Faze 80 ٪ از سود معامله خود را در دست گرفت ، درصد بیشتری از درآمد حمایت مالی خود را بدست آورد.
. تا حدودی ، این به این دلیل است که آنها تقریباً 60 ٪ از درآمد صنعت را در هنگام ترکیب تشکیل می دهند (به ترتیب 39 ٪ و 19 ٪ ، در سال 2018).
. . . این معاملات همچنین شامل حق تبلیغ در پخش بازیکنان است.
فروش کالا

.
. .. 100 سارق اخیراً 35 میلیون دلار برای گسترش جمع آوری کرده اند و سازمان های دیگر نیز تماشا می کنند.
. .
. .
. . .
در حالی که شکی نیست که سازمان های تیم برای تیم های خود که در رقابت هستند ارزش قائل هستند ، اما در واقع جهانی نیست که یک سازمان تیمی برنده مسابقات مسابقات شود. .
. . علاوه بر حمایت مالی ، تبلیغات و تجارت ، لیگ ها به روش های اضافی زیر درآمد ایجاد می کنند.
فروش بلیت
مانند هر تجربه رسانه ای حضوری ، فروش بلیط بخشی از درآمدهای Esports را تشکیل می دهد. در حالی که برخی از وقایع در اینجا تعداد معقول ایجاد کرده اند ، آب و هوای فعلی منجر به محدودیت می شود. .
. . به گفته کمیسر سابق لیگ Overwatch ، نیت نانزر ، این راهی خواهد بود که هواداران از سراسر جهان شرکت کنند تا در بازی ها شرکت کنند. .
جام جهانی Fortnite. .
با این حال ، با توجه به ماهیت دیجیتالی eSports ، می توان استدلال کرد که فرصت “فروش بلیط” ممکن است در واقع به صورت آنلاین ساکن شود. سازمان دهندگان که یک حق بیمه را برای بینندگان شارژ می کنند تا یک نسخه رایگان یا پیشرفته از رویدادها را از راحتی در خانه های خود تماشا کنند ، می توانند بازده خوبی داشته باشند – تصور کنید یک واقعیت مجازی مبتنی بر حالت مشاهده در بازی. . اگر آنها امیدوار بودند که فروش بلیط به تنهایی هزینه استخر جایزه (30 میلیون دلار) را بپردازند ، آنها نیاز به فروش بلیط به طور متوسط 435 دلار در روز (30 میلیون دلار تقسیم شده توسط 69،000 یا 23،000 کرسی در روز).
حقوق پخش یک کانال کلیدی برای درآمد است ، و یکی از آنها که برگزارکنندگان مسابقات ممکن است برای مذاکره در مورد اصطلاحات بهتر در جهان بیش از حد رقابتی سیستم عامل های رسانه ای اهرمی داشته باشند.
این سیستم عامل ها همگی برای دیدگاه ها رقابت می کنند ، و از حقوق باردارینگ تنها یا حقوق تنها در یک منطقه معین برخوردار هستند ، زیرا یک رویداد مهم یک روش خوب برای هدایت ترافیک به یک بستر معین است. این سیستم عامل ها پس از آن باید راه هایی برای حفظ و در نهایت کسب درآمد از کاربران پیدا کنند ، که این یک چالش دیگر در کل است ، اما حقوق جریان انحصاری برای رویدادهای مهم می تواند وسیله ای قوی برای سوار شدن به مشتریان جدید باشد.
با این حال ، حقوق جریان انحصاری اغلب متعلق به سازمان دهندگان رویداد است. در مورد Starladder Major ، Counter-Strike: پخش کننده های تهاجمی جهانی خشمگین شدند که Starladder به آنها اجازه نمی دهد یکی از رویدادهای 2019 خود را پخش کنند. سرانجام ، برگزار کننده این رویداد تصمیم گرفت پس از واکنش شدید قوانین جریان خود را از بین ببرد.
?
با صراحت صحبت می کنیم ، ما در رتبه بندی مسابقات برتر یا لیگ های موجود در Esports نیستیم. .
هدف در اینجا بحث در مورد مسابقات و لیگ هایی است که بیشترین آگاهی از برند را در داخل و خارج از جامعه بازی دارند. ما معتقدیم که این لیست فقط همین کار را می کند.
در ایالات متحده ، لیگ Overwatch یکی از مشهورترین لیگ های رقابتی Esports در خارج از جامعه بازی است ، به لطف بخش اعظم صاحبان تیم های بزرگ تیم های سنتی بزرگ که در لیگ شرکت می کنند.
. این مدل هم الف) تیم ها را به یک شهر جداگانه (که به رشد جامعه کمک می کند) پیوند می زند و ب) با مدل ارتقاء/سقوط غالباً در فوتبال و سایر eSports دیده می شود. انتظار می رود برنامه جهانی جدید آنها منجر به شناخت بیشتر و پیروان خارج از ایالات متحده شود ، اگرچه برخی نگران هستند که خیلی زود تلاش می کنند.
سری مسابقات قهرمانی League of Legends
. .
با این حال ، LCS با جغد متفاوت است زیرا حق رای دادن ها ، در حالی که در هر فصل در معرض خطر سقوط نیستند ، شهرهای خاصی را نشان نمی دهند. .
. این مسابقات حماسه تحت حمایت بازی ها 30 میلیون دلار جوایز به بزرگترین استخر جایزه برای مسابقات افتتاحیه Esports-تا کنون اهدا کرد.
Fortnite در سالهای اخیر به یک پدیده فرهنگی تبدیل شد و از بسیاری جهات کمک کرده است تا بازی را به جریان اصلی وارد کند. بنابراین جای تعجب نیست که شروع یک صحنه رقابتی واقعی ، توجه جمعیت وسیع تر را نیز جلب می کند – حتی اگر خود رقبا غالباً تصمیمات حماسی را در تبلیغ بازی رقابتی زیر سوال ببرند.
Dota 2: The International
.6 میلیون استخر جایزه. در سال 2013 ، Valve اعلام کرد که یک Compendium تعاملی برای خرید در دسترس خواهد بود و 25 ٪ از درآمد حاصل از Compendium به استخر جایزه می رود.
.. .
?
.
حامی
. NFL فوتبال ندارد ، اما Activision Blizzard صاحب بازی Overwatch است.
. . .
بازی رقابتی حمایت مالی غیر توسعه دهنده نیز رایج است ، اگرچه تعداد آنها کوچکتر است. به عنوان مثال ، Apex Legends ‘Exp Invitational توسط ESPN به عنوان بخشی از بازی های X در مینیاپولیس میزبانی شد. .
. با این حال ، بین المللی هنوز توسط Valve (شرکت پشت Dota 2) سازماندهی شده است ، و بنابراین تا حد زیادی توسط Valve کنترل می شود و فقط در درجه دوم توسط جامعه.
واقعاً رویدادهای eSports با بودجه جمعیت واقعاً متداول هستند ، اگرچه همانطور که در بالا ذکر شد ، آنها تمایل به حمل استخر جوایز دارند که از نظر اندازه کوچکتر هستند. با توجه به مثبت ، رویدادهای تأمین شده توسط جمعیت توسط خود جامعه ساخته می شود ، به روشی که جامعه می خواهد آن را اجرا کند. انجمن بازی های جنگی (FGC) نمونه ای عالی از بودجه جمعیت در عمل است و به یک صحنه رقابتی اجازه داده است که بدون کمک های قابل توجه توسعه دهنده شکوفا شود. . .
. .
تعدادی از تفاوتهای کلیدی در نظر گرفته شده است. . . . . .
. ? ? .
. مانند بسیاری از موارد ، پیروی از پول یک روش خوب برای درک نحوه کار همه چیز است.
. چگونه از اینجا تکامل می یابد ، واقعاً حدس هر کسی است. آیا مدل حق رای دادن مستقر در شهر لیگ Overwatch (و نام تجاری جدید Call of Duty: World League) بهینه است? ? ?
? آیا Esports به یک ورزش المپیک تبدیل می شود? اگر چنین است ، کدام بازی ها انجام می شود و چگونه آنها انتخاب می شوند? .
